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パーミル パーミルあるいはプロミルとは、1000 分の 1 を 1 とする単位。記号は ‰ (Unicode U+2030)。英語では permil あるいは per mil、イタリア語では permille あるいは per mille(ペル ミッレ)と表記され、日本語では千分率という。プロミルはドイツ語の promille を片仮名表記したもの。ラテン語で「per」は「~ごとに」を意味し、「millennium」などの語源でもある「mille」は「千」を意味する。 1 ‰ = 10-3 である。したがって、例えば、 5 ‰ = 5/1000 = 0.005 = 0.5% となる。 主な使用例 トンネル・用水路などの勾配。例えば、水平方向に 1000 m 進むと 20 m 上がる(または下がる)坂道の勾配は 20 ‰ である。 道路標識や道路標示はパーセントで表記されている。 鉄道線路の勾配を表す単位。水平距離 1000 m 当たりの高低 (m) を指す。一般的に道路より勾配が緩いため、この値を採っている。 血中アルコール濃度の表示。 海水の塩分濃度 (salinity)。例えば、平均海水塩分濃度は 35 ‰ である。 出生率や死亡率などの統計値にも利用。 野球の打率。 網状赤血球の表示。 登録免許税の税率。 我妻さんの手マンで昇天させられる確率。
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) キック - 30 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 8/3 外部リンク更新 コメント欄作成 7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。 7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 [常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》一斉射撃 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形CS》 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%] 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。 戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 (N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?) 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。 発生が早く横 特 特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。 大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。 発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。 ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。 よく考えて使おう。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 できれば、横格からの派生で使おう。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。 わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 N・N・BR 166 攻め継続 N・N・N・LFC xxx きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生→BD格→CSC 320 アンカーで引きつけてBD格闘をする。 N・N・N・N・後派生→前格 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 xxx N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156 攻め継続 横・横・LFC xxx 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 xxx 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? 覚醒時 パワー N・N→覚C→N・N→前 xxx 横・横→覚C→N・N→前 xxx N・N→覚C→横・特・特 xxx 横・横→覚C→横・特・特 xxx 横→覚C→N・N・N・N・BR xxx ラッシュ 横格→特格連打 xxx 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 横・N・横・特・前 xxx 横・N・特・横・特 約280 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前 310 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 スピード (特←→JC)×4→JC→前 326 デスコン? 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 318 横・特→JC→横・特・特 304 横・特→JC→横・特→JC→前 310 横・特→JC→N・N→JC→前 309 横・特→JC→N・N・前 300 N・N・N→JC→特・特 304 横→JC→N・N・N→JC→前 305 BD格(2HIT)→JC→横・特・特 xxx BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 xxx BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 247 前にステップした後一旦JCするとやりやすい BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 254 特→JC→特→JC→特→JC→特 301 攻め継続 横・特→JC→特→JC→特 262 攻め継続 横・特→JC→横・特 225 攻め継続 BD格(2HIT)→JC→横・特 xxx 攻め継続 BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 xxx 攻め継続 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) 覚醒別戦術 ラッシュ 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 なるべく特Nと入力するようにしよう。 パワー 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。 パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。 最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ジンHMⅡ型 良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。 情報さらに募集中 外部リンク 非公式 インフィニットジャスティススレ(SEED戦術板) 搭乗者 アスラン(原作ネタWiki) コメント 波乗りガンダム! -- ナマズ (2006-08-13 19 43 33) 名前 コメント
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男性はある一定の年齢になると、包茎(ペニス)先端部の皮膚、すなわち陰茎皮膚が陰茎の付け根の方へ後退して亀頭が露出するようになります。しかし何らかの原因で大人になっても包皮が亀頭を覆ったままの状態になることがあります。これが「包茎」です。 ※上野クリニック 様から引用 真性包茎とは? 包皮口が非常に狭い、または亀頭と包皮が癒着を起こしているなどの理由から、平常時でも手でむくことができません。亀頭が常に包皮に覆われているため、亀頭の成長が阻害され、いわゆる先細りのペニスになってしまいます。正常なセックスは不可能で、早期の手術が必要です。放置すると下記危険性があります。 性器が悪臭を放ちやすくなる 真性包茎が原因で亀頭の正常な発育が妨げられ、短小や先細りになる場合がある 無理に亀頭を露出させようとすると痛みがあり、露出させることができない 炎症を繰り返すことで、亀頭と包皮の癒着が発生する場合がある 極度の不衛生により陰茎癌を招く可能性がある 結論・・・真性包茎はいますぐにでも治そう! 24時間無料相談システムの上野クリニック カントン包茎とは? カントン包茎の場合は、平常時には亀頭をどうにか露出させることができます。しかし包皮の出口が狭いため、無理にむいたりすると、包皮口が亀頭の根元を締めつけ元に戻すことができなくなります。その結果、大きく腫れてしまうこともあります。 重度のカントン包茎の場合は、包皮を無理にむいたときに、包皮口が陰茎を圧迫して亀頭が鬱血し、包皮を亀頭に被せられなくなることがあります。 そのまま放置しておくと、鬱血している部分が壊死(細胞が死滅)する恐れがあるため、速やかに医療機関で処置を受ける必要があるのです。カントン包茎には仮性包茎と同様に以下のような難点があります。 亀頭の発育が遅れ先細りになりやすい 亀頭があまり露出しないので、内側にカスが溜まりやすい 溜まったカスが酸化し、悪臭を発する 亀頭に白いブツブツができやすい 陰毛が包皮に絡まりやすく、陰毛が引っ張られ痛くなったり、逆に陰毛が包皮を傷つけてしまうことがある 衛生になことから性交渉を行う際に相手の女性の性器に垢や菌などを移してしまい、不妊症の原因や子宮頚癌の可能性を高める危険性がある点は注意ください。 結論・・・カントン包茎はなるべく早く治しておこう! 24時間無料相談システムの上野クリニック 仮性包茎とは? 仮性包茎はもっとも多い包茎のタイプで、平常時は包皮が亀頭を覆っています。手でむくと亀頭を簡単に露出させることができます。 勃起するとほとんど亀頭が自然に露出する正常に近い仮性包茎から、勃起してもほとんど皮を被ったままの重度の仮性包茎まであります。 仮性包茎は日常生活に支障はなく、性交の際にも痛みを伴わないため、必ずしも手術をしなければいけないということはありません。しかしながら以下ような難点があることも事実です。 亀頭の発育が遅れ先細りになりやすい 亀頭があまり露出しないので、内側にカスが溜まりやすい 溜まったカスが酸化し、悪臭を発する 亀頭に白いブツブツができやすい 陰毛が包皮に絡まりやすく、陰毛が引っ張られ痛くなったり、逆に陰毛が包皮を傷つけてしまうことがある 仮性包茎は不衛生になりがちなため、性交渉を行う際にも、相手の女性の性器に垢や菌などを移してしまう可能性があります。不妊症の原因や子宮頚癌の可能性を高めてしまうとも言われているため、注意が必要です。 さらに普段は包皮に覆われている分、亀頭が敏感で、早漏になりやすいといった弊害もあります。 逆に余った皮がペニスの性感を低下させることもあり、重度の場合はED (勃起障害)に陥る場合があります。 結論・・・できれば仮性包茎は早めに治しておこう! 24時間無料相談システムの上野クリニック 他のコンテンツ 包茎とは 包茎と早漏 包茎を放置すると 包茎クリニック一覧 包茎手術の不安 包茎手術と保健 女性の本音 包茎(真性包茎)の問題点 包茎手術のその後 包茎と性交 包茎と女性の病気 包茎手術 よくある質問 人気クリニックガイド 上野クリニック ABCクリニック 本田ヒルズタワークリニック その他リンク 厚生労働省 日本医師会 日本泌尿器科学会 日本臨床泌尿器科医会 日本小児泌尿器科学会 日本性機能学会
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魔女とは、
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霊感とは誰にでもあってそれが開くか開かないかの違いだと思っています。
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笹森 wiki 笹森とは ディズニー大国に住む親のスネをかじり寄生するニートである
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非想天則における隠しキャラ、袖とは永江衣玖に似て非なる存在。 主に長過ぎる超判定が特徴。代表格はJ2A。 多くのプレイヤーが超判定に魅せられ、この袖というキャラを多用している。 使っているほとんどのプレイヤーは自分の使っているキャラが袖であることを知らないことも多い。 袖と永江衣玖の区別がつきにくいため、ここに一例を記しておく。 髭を積んでいるのは袖ではなく衣玖。袖を使わず勝利しようとするものは袖ではない。 遊泳弾と空羽衣を多く積んでいるのは袖。時として遊泳弾は袖の象徴になる。 J2Aばかり振っているのは間違いなく袖だが、袖の本質を活かすためにJAや2Aも使ってもらいたい。 いくらJ2Aを使おうと遊泳を使おうと、髭が入っているならそれは衣玖である。 稲光と落雷を積んでいるのは袖である。 誰得ステップを積んでいるのは袖として認める。 例外として、ナマズとステップを積んでいるキャラはめくりナマズという別の隠しキャラになるので注意したい。 天女使いは袖である。 一例を記してはいるが、まだまだ衣玖と袖の境界線が曖昧なため、今後も調査を続けていきたい。 (一部製作者の固定観念が入っている可能性アリ) 因みに袖の宿敵は兎・咲夜であることを忘れないで欲しい。 お空は袖の美味しい獲物なのでどんどん狩っていきたい。
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 普通のBR サブ射撃 グレネードランチャー 1 通常格闘 ビームサーベル - 斬り→斬り→二段蹴りの4段 前格闘 シャニ斬り - 横格闘 シールドアッパー - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作でイザークに奪取された元連合製のガンダムが遂に登場。 前作のコンセプトをそのまま引き継いだようで、ストライクほどではないが初心者にも優しい機体。 ただでさえ強かったグレネードが更に強化された以外、特に大きな変更は見られない。 ストライクに奪われたお株を取り戻すなら今! 武装解説 《射撃》ビームライフル 平凡なBR。 弾数は変わらず5発と、十分な性能である。 グレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 高威力、高誘導、隙大…というのは前作までの話。 今作では威力、誘導性はそのままに、なんと射出が早くなり隙も減ったようだ。 グリーンホーミングにも対応しているので、開幕にぶっ放してみても面白い。 デュエルを使うには必ず使いこなさなければいけない強力な援護兵器。 華麗に味方を助け、感謝されればCOOL。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。 攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか。 相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 《前格闘》 左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。 原作でシャニを墜としたモーション。 伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すれば420の格闘とは思えない威力になる。 攻撃時間も短めなので、カットの心配も少ない。 《横格闘》 シールドアッパーカット。 盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。 横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。 メイン追撃なら相手を大きくふっ飛ばし、サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。 デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。 《特殊格闘》 上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。 その時、ビームサーベルをX文字にクロスさせて斬ることから、ビジュアル的に人気があったようだ。 しかし使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う真似もできる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できればCOOL。 僚機考察 非覚醒コンボ 横→BR(orサブ射) N格四段→BR 覚醒コンボ ラッシュ N格二段→前格二段→横格 スピード 横格>横格>横格>… 無印ではできなかった夢のコンボが! 相手を打ち上げていく様は爽快だが、ダメージは少な目。 ラストをBRにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 VS.デュエル対策 苦手機体
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オリカとは オリカとは日本では「OriginalCard」と呼び、特定のカードゲームでの自分で考案した自作カードのことを指す。 プロキシとは違い、そのカードゲームの環境に合わせる必要は無く主に個人のコレクションとして扱われることが多く、環境は幅広く単一なものからエキスパンションを作成する人間もいる。 海外では「Original」は本家を指すことがあるので、「virtual」「fantasy」とする声もある。 基本この行為は二次創作であるが著作権に触れている為、一次創作者の権利が守られている為、権利者の申し立て等には充分気をつけなければならない。 名前 コメント
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試合とは 決められた日時においてクラン(後述)同士が一定のメンバー・ルールで対戦を行うことを 「試合」あるいは「クラン戦」と呼びます。 誰でも自由に参加・退室できるパブリックサーバー(野鯖)と異なり、 連携や戦術などが非常に重要で、また大会などで用いられる競技性の高い形式です。 気の知れた仲間同士で本気の対戦をしたり これに向けて作戦を練ったり練習をしたりと野鯖とは全く違った楽しみ方ができるので まだ試合をしたことがない方はぜひとも体験してみてはどうでしょうか。 このクラン戦はCounter-Strikeの醍醐味ともいえる対戦形式のひとつで、 国内でも日夜数多くのクラン戦が行われています。 MMOのギルド戦やGunzのクラン戦など他のゲームでも同様の試合が行われていますが、 CSの試合には長年のノウハウが蓄積されており、他にはない魅力を持っていると言われています。 クランとは そのような試合を行うために結成されるチームを「クラン」と呼びます。 メンバーはIRCやボイスチャットソフトなどを使って 雑談を交えながら練習をしたり作戦を練ったりと活動をしています。 いうまでもなくCSというゲームはチームプレイが非常に重要で ゲーム中の息の合った連携やゲーム外での戦術会議など共同作業が必要とされるため メンバーたちには日ごろから親交を深めやすい環境が整っています。 したがってCSのクラン活動を通じてオフ会を行ったり CSをやめてしまっても末永い付き合いを深めているクランも多数あるようです。 一言にクランといってもその形態はさまざまで、 毎日欠かさず練習や試合を行っているような熱心なクランから 雑談を中心にやりたいときにたまに試合をしているようなマッタリとしたクラン、 LAN大会やイベントなどオフラインを中心に活動しているクランなどもありますし、 メンバー数も5,6人から30人以上など幅広く、 できたてホヤホヤなクランから、長年活動を続けている老舗クランもあります。 また、多くのメンバーが他のクランと掛け持ちをしていたりなど 単に仲のよい友人と一緒に試合をするだけの集合を「クラブ」と呼ぶこともあります。 なお、プレイネームの先頭などに付けられた「クランタグ」といわれる一定の文字列が そのプレイヤーがそのクランのメンバーであることを示しています。 [Clanname]Playername や Clanname / Playername など、表記はさまざまです。 cs1.6の試合形式 CS1.6における試合は、主に5人vs5人で行われます。 1ラウンド1分45秒の全30ラウンドがあり、16ラウンド先取したクランが勝ちとなり ます。(2006年11月現在の主流。ラウンド数や時間は大会によることも) また前半・後半があり、後半への切り替えでTrとCTのチームチェンジがあります。 大会のように16ラウンド先取で止める事を「消化(ラウンド)無し」 決着が付いても30ラウンド行う事を「消化(ラウンド)有り」と言います。 野良試合、練習試合の主流は消化有りですが、消化無しにする場合は事前に相手に 確認しましょう。